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앱만들기, 야심 차게 준비해도 실패하는 4가지 이유

위시켓 | 2019.11.08.

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시장에 출시된 IOS용 앱은 220만개 이상이고, 안드로이드 앱은 210만개 이상이다.

- 독일 시장조사업체 스타티스타(Statistar)

스마트폰을 보유한 사람들은 평균적으로 매달 30개의 앱을 사용하고,
매일 9개의 앱을 이용하며, 매일 2시간 이상 앱을 본다.

- 세계 최대의 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니(App Annie)


앱이 우리 일상생활에 점점 더 중요한 부분으로 자리매김하게 되면서 많은 기업들이 소비자를 사로잡기 위한 '앱만들기'에 주력하고 있습니다. 하지만 시장에 출시된 많은 앱들은 구매나 다운로드로 이어지지 않고 실패할 가능성이 훨씬 더 큽니다. 다시 말해, 시장에는 이미 수백만 개의 앱들이 존재하고 있지만 사람들이 사용하는 앱들은 그중 극히 일부분에 불과한 것이죠. 신중하게 접근하지 않으면 아무리 디자인을 잘했더라도 치열한 경쟁 속에서 살아남을 수 없습니다.

이번 시간 위시켓은 앱이 실패할 수 있는 4가지 치명적인 이유들을 알려드리고자 합니다. 앱만들기 전, 다음의 사항들을 유념하시고, 위시켓과 함께 앱만들기에 성공하세요!



1. 실제적인 문제 해결에 도움을 주지 못하는 앱

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실제적인 문제 해결에 도움이 되지 못하는 앱은 의심의 여지없이 시장에서 외면받게 될 것입니다. 게임 앱조차도 사용자들에게 즐거운 오락거리로써 스트레스 해소에 도움을 주는데요. 앱 개발자인 존 셀라는 다음과 같이 말합니다.

"모바일 앱의 컨셉이 실제 마켓에서 사용자들의 니즈를 충족하는지를 확인하고 싶다면, 여러분과 그 팀원들은 몇 가지 질문들을 스스로에게 던져보아야만 합니다. 사람들에게 진정으로 모바일 앱이 필요한가? 다른 수단들보다 우리 앱을 사용해서 더 많은 가치들을 얻을 수 있을까? 우리는 소비자들에게 이 앱을 다운로드하게 할 수 있을까?"

어떻게 보면 너무나 근본적인 질문이지만, 여러분은 대상 고객층이 마주한 문제들을 보다 깊이 파고들어야 합니다. 현실 세계의 솔루션을 어떻게 디지털로 바꿀 수 있을지, 앱을 통해서 그 솔루션을 개선하는 방법에는 무엇이 있는지 생각해보아야 합니다. 소셜미디어와 포커스 그룹 등을 활용해서 문제의 핵심을 파악한다면, 여러분의 대상 고객층이 정말로 원하는 것이 무엇인지 잘 이해할 수 있을 것입니다.



2. 잠재 고객들의 범위가 한정되어 있는 앱

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앱만들기에 성공하려면 적절한 타깃을 설정하는 것이 중요하지만, 그렇다고 그 대상을 너무 한정적으로 제한해서는 안 됩니다. 이를테면 타깃을 국내 고객들에서 해외 고객들까지로 확장한다면 더 큰 시장에 뛰어들 수 있습니다. 2018년 하반기 전 세계에 설치된 200억 개의 앱들을 추적한 기록을 담은 퍼포먼스 인덱스(Performance Index) 보고서를 보겠습니다.

"아프리카/ 중동 시장은 꾸준히 성장세를 보여주면서, 해당 지역의 경제개발이 지속되고 있음을 반영하고 있다. 이 지역에서 스마트폰 사용자들의 수가 급속도로 증가하면서, 이 지역 마케터들에게는 새로운 고객들을 유인하고 확보할 수 있는 비옥한 토양이 되고 있다."

시야를 넓혀서 전 세계 시장에서 여러분의 앱이 잠재성을 가지고 있는지 살펴보세요. 국내 소비자들이 경험한 문제들은 해외에서도 똑같이 나타날 수 있습니다. 새로운 시장을 찾으면 경쟁이 거의 없는 상태에서 시작하여, 여러분의 앱 컨셉이 커다란 관심을 얻을 수도 있습니다. 예를 들어 중국의 앱 개발 사인 치타 모바일은 자국 밖의 덜 포화된 시장에 집중하면서 4억 5천만 이상의 다운로드 수를 기록하고 있습니다.



3. 마케팅에 투자를 하지 않는 앱

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새로운 앱은 시장에 출시된 순간부터 수많은 경쟁자들을 마주하게 되기 때문에 벼락같은 성공을 기대해서는 안 됩니다. 광고 예산을 어느 정도 확보해두고, 개발 단계에서부터 앱을 출시할 때까지 마케팅 전략을 세워두세요. 여러분이 광고를 해야 고객들이 앱이 가진 가치와 특별한 기능들을 알 수 있습니다.

베타 테스트에서는 긍정적인 피드백을 활용하여 마케팅 자료를 만드는 것이 좋습니다. 그다음 얼리어답터들에게 프리미엄 콘텐츠를 사용할 수 있는 특별한 기회를 제공하면서 초기 사용자층을 구축해보세요.

성공적인 출시를 위해서는 소셜 미디어를 통한 홍보, 테크 블로그들에 대한 지원과 유료 광고 등이 모두 필요할 것입니다. 일찍부터 마케팅에 투자를 한다면, 출시일 당일에는 다운로드 랭크 상위에 오르게 할 수 있고, 그 후에는 광고를 보지 못한 사용자들에게도 관심을 불러일으킬 수 있습니다.



4. 수익창출이 어려운 앱

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결국, 가장 중요한 것은 여러분의 앱이 수익창출을 할 수 있는가의 여부입니다. 어느 정도의 수입원이 없다면 업데이트를 할 수 없게 되고, 더 많은 고객들을 잃을 수도 있습니다.

드롭박스(Drop box)와 같은 '프리미엄'앱들은 수익성을 내고 있는 매우 좋은 성공사례입니다. 사용자들은 기본 버전의 앱을 무료로 다운로드 받을 수 있지만, 특정한 기능들은 유료인 경우가 많습니다. 이 부분에서 사용자들은 그 앱을 기본 버전으로 사용할지, 아니면 추가적인 콘텐츠에 돈을 내는 것이 그만한 가치가 있는 것인지를 판단하게 됩니다.

이러한 앱 내 구매(in-app purchase) 방식은 게임 앱들에서도 효과가 있습니다. 모바일 시장 조사업체 센서 타워(Sensor Tower)의 보고서에 따르면, 닌텐도의 스마트폰 게임 파이어 엠블럼 히어로즈(Fire Emblem Heroes)는 전 세계적으로 5억 달러 이상의 수익을 거두었습니다. 이 앱은 무료로 플레이할 수 있지만, 앱 내 구매를 통해서 추가적인 캐릭터와 아이템을 얻을 수 있으며, 이후로도 추가적인 지출을 야기하게 됩니다. 반면에 같은 닌텐도에서 출시한 슈퍼 마리오 런(Super Mario Run)은 유료 앱이고 앱 내 구매는 없는데, 이 게임의 수익은 6800만 달러에 불과합니다.



지금까지 앱만들기에 야심 차게 도전해도 실패할 수 있는 이유들을 알아보았습니다. 여러분의 소중한 시간과 노력들을 투자하는 만큼 시장에서 큰 영향력을 갖는 앱을 만드실 수 있길 바라면서, 다음 이 시간에도 여러분께 도움이 될 수 있는 정보로 찾아뵙겠습니다. 앱만들기에 관심이 있거나 앱개발에 막막함을 느끼고 계신다면 위시켓을 방문해보세요. 앱개발을 도와줄 수 있는 7만 개의 개발업체와 개발자들이 활동하고 있습니다.

  • 본문 내용은 'The 4 Big Reasons Apps Fail'을 각색하여 작성했습니다.


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