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담당 매니저 김수민입니다.
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플러스
아프리카티비 - 온라인 합동방송 서비스 설계·개발
개발
PC프로그램 · 기타
그래픽ㆍ미디어, 그래픽ㆍ영상 등, 기타
프로젝트 배경
■ 문제점

▪ 오프라인 중심의 합동 방송이 초래하는 시공간적 제약
기존의 다중 스트리머 합동 방송은 모든 출연자가 한 스튜디오에 모여서 방송을 송출해야 하는 오프라인 방식을 전제로 했습니다. 이로 인해 장소·시간·비용 측면의 부담이 존재했으며, 방송 기획과 시도 자체를 어렵게 만드는 진입 장벽으로 작용하였습니다.

▪ 단일 송출자 중심 방송 시스템의 구조적 한계
일반적인 방송 송출 시스템은 1인 스트리머를 기준으로 설계되어 있습니다. 그로 인해 여러 스트리머의 영상·음성을 원격에서 실시간으로 수집·동기화·합성하는 데 한계가 있었습니다. 스트리머 간 네트워크 환경 차이, 지연 편차, 해상도·프레임 불일치 문제를 송출 프로그램 단에서 안정적으로 소화해 내기 어려웠으며, 다중 스트리머 방송을 위한 구조적 지원이 부족한 상태였습니다.

▪ 화상회의 기반 대안의 방송 연출 및 운영 한계
오프라인 제약을 피하기 위해 일반적인 화상회의 프로그램을 대안으로 활용할 수는 있었으나, 화상회의 솔루션은 방송 목적에 최적화된 화면 구성과 연출을 구현하기에는 구조적인 한계가 있었습니다. 고정된 레이아웃, 제한적인 화면 제어, 트랙 단위 관리의 어려움으로 인해 방송 품질과 화면 일관성을 안정적으로 확보하기 어려웠습니다. 또한 화상회의 솔루션은 대부분 별도의 서비스 형태로 제공되어 계정 생성, 인증, 초대 절차 등 추가적인 사용자 흐름이 필요했으며, 이는 방송 준비·진행 과정에서 불필요한 운영 복잡도가 발생하여 사용자 경험 저하로 이어졌습니다.


■ 프로젝트 목표

▪ 오프라인 제약 없이 다중 스트리머가 참여 가능한 방송 환경 구현
본 프로젝트의 첫 번째 목표는 스트리머들이 물리적으로 한 장소에 모이지 않아도 각자의 환경에서 동시에 참여할 수 있는 원격 기반 다중 스트리머 방송 구조를 구축하는 것이었습니다. 이를 통해 장소·시간·비용 제약 없이 협업 방송을 기획·운영할 수 있는 환경을 목표로 했습니다.

▪ 화상회의가 아닌 ‘방송 중심’ 화면 구성 및 연출 품질 확보
화상회의 수준의 단순한 화면 나열이 아닌, 방송 목적에 최적화된 단일 합성 화면을 안정적으로 구성하는 것을 핵심 목표로 삼았습니다. 여러 스트리머의 영상·음성을 실시간으로 수집·동기화·합성하고, 레이아웃과 연출 품질을 정밀하게 제어할 수 있는 방송 중심 구조를 지향했습니다.

▪ 다중 스트리머 원격 합동 방송을 위한 전체 아키텍처 설계
단순 PoC가 아닌 실제 상용 환경을 전제로, 스트리머 수 증가에도 안정적으로 확장 가능한 아키텍처를 목표로 설정했습니다. 이를 위해 WebRTC Native, Windows 송출 프로그램 모듈, SFU Cluster, Control Plane을 통합한 End-to-End 아키텍처를 설계·구현하고자 했습니다.


■ 주안점

▪ 방송 화면 합성과 연출 책임을 송출 프로그램에 일임
다중 스트리머 방송에서 핵심은 미디어를 어디서 수집하느냐보다, 최종 방송 화면의 합성과 연출을 누가 책임지는가라고 판단했습니다. 이에 따라 미디어 수집과 전달은 Backend(SFU) 영역에서 담당하되, 방송 화면의 합성·레이아웃·연출에 대한 책임은 송출 프로그램 영역으로 명확히 분리했습니다. 이를 통해 방송 품질과 화면 구성에 대한 제어 권한을 외부 서비스나 미디어 서버가 아닌 송출 프로그램이 직접 보유하도록 설계했으며, 방송 목적에 맞는 연출과 품질을 일관되게 유지하는 구조를 주안점으로 삼았습니다.

▪ WebRTC Native 기반 미디어 처리 선택
본 프로젝트에서는 WebRTC Native를 직접 빌드·가공하여 미디어 엔진을 구성하는 방식을 선택했습니다. 이를 통해 트랙 단위 미디어 제어와 리소스 사용 최적화가 가능해졌으며, 방송용 송출 프로그램과의 긴밀한 연동을 통해 실서비스 환경에서도 안정적으로 동작하는 미디어 처리 구조에 집중했습니다.

▪ 방송 운영 흐름을 단일 시스템으로 완결시키는 일체형 송출 구조 지향
앞선 책임 분리 구조를 실제 운영 환경에서도 효과적으로 활용하기 위해, 송출 프로그램–미디어 엔진–제어 로직을 하나의 시스템으로 통합 구성했습니다. 이를 통해 방송 준비, 스트리머 연결, 화면 제어, 실시간 운영까지의 흐름을 단일 프로그램에서 연속적으로 수행할 수 있도록 했습니다. 그 결과, 별도의 서비스 전환이나 추가 설정 없이도 스트리머 관리와 방송 제어가 가능해졌으며, 운영 복잡도를 낮추고 방송 진행 과정의 안정성과 일관성을 높이는 데 집중했습니다.
프로젝트 성과
스트리머 협업 방송의 진입 장벽 절감
✔ 장소·장비·비용 제약 없이 여러 스트리머가 원격 환경에서 동시에 참여 가능
✔ 협업 방송 기획 및 시도의 접근성 대폭 향상
새로운 방송 연출 방식 제시
✔ 기획·퀴즈·사주 등 다양한 테마형 멀티 스트리머 콘텐츠 기반 제공
실서비스 검증을 통한 안정성과 운영성 확보
✔ 고트래픽 상용 환경에서의 운영 경험을 기반으로 향후 확장 가능성 확보
핵심 기능
합동방송 생성·참여
✔ 스트리머 A 합동방송(+초대키) 생성
✔ 스트리머 B 초대키로 합동방송 참여
다양한 합동방송 컨텐츠 양산
✔ 온라인 BJ 간담회 및 요가·토론·퀴즈·사주 등 다양한 합동방송 컨텐츠 양산
프로젝트 상세
■ 개요
본 프로젝트는 여러 스트리머의 영상·음성을 원격 환경에서 동시에 수집하고, 송출 프로그램에서 단일 방송 화면으로 합성하여 대규모 시청자에게 전달하는 다중 스트리머 협업 방송 플랫폼을 구축하는 것을 목표로 한 프로젝트입니다. 기존 단일 스트리머 중심의 방송 구조를 넘어, 방송 연출 품질과 운영 안정성을 모두 고려한 End-to-End 실시간 방송 아키텍처를 직접 설계·구현했습니다.

■ 추진 배경
기존 다중 스트리머 방송은 여러 명이 동시에 참여하기 위해 오프라인 스튜디오에 모여 송출을 진행해야 하는 구조적 한계가 있었습니다. 이로 인해 장소, 시간, 비용 측면의 부담이 커졌고, 협업 방송은 기획과 시도 자체의 **진입 장벽**이 높은 형태로 제한되었습니다. 이를 대체하기 위한 화상회의 기반 접근도 고려했으나, 방송 목적에 필요한 화면 합성 및 연출 제어가 제한적이었고, 별도의 서비스 계정·인증·초대 절차로 인해 운영 흐름이 복잡해지는 문제가 존재했습니다. 이러한 배경에서 오프라인 제약 없이도 방송 품질과 연출을 유지할 수 있는, 방송 중심의 다중 스트리머 플랫폼이 필요하다고 판단했습니다.

■ 설계 방향
본 프로젝트는 화상회의가 아닌 ‘방송’ 관점에서의 설계를 핵심 방향으로 삼았습니다. 미디어 수집과 전달은 SFU 기반 Backend 영역에서 담당하되, 최종 방송 화면의 합성과 연출에 대한 책임은 송출 프로그램 영역으로 명확히 분리했습니다. 또한 브라우저 의존을 배제하고 WebRTC Native 기반 미디어 엔진을 직접 구성해 저지연 처리와 장시간 안정성을 확보했으며, 송출 프로그램과 미디어 엔진, 제어 로직을 일체형 구조로 통합해 방송 준비부터 운영까지의 흐름을 단일 시스템 안에서 완결할 수 있도록 설계했습니다. 이와 함께 Multi-SFU Cluster와 Control Plane 구조를 적용해 실서비스 환경에서도 확장성과 운영 안정성을 확보하는 것을 설계의 주요 방향으로 설정했습니다.

■ 구현 범위 및 주요 역할
본 프로젝트에서는 Technical Lead로서 요구사항 정의부터 아키텍처 설계, 핵심 기능 구현까지 전체 기술 영역을 주도했습니다. 다중 스트리머 방송을 위한 End-to-End 아키텍처를 설계하고, WebRTC Native를 기반으로 한 미디어 엔진을 직접 빌드·가공해 송출 프로그램과 정합했습니다. Windows 기반 송출 프로그램 내부에 다중 스트리머 합성, 레이아웃 제어, 실시간 트랙 관리 기능을 구현했으며, Janus 기반 SFU Cluster를 구성해 스트리머 증가와 트래픽 변화에 대응할 수 있는 라우팅·부하 분산 구조를 설계했습니다. 또한 Control Plane을 통해 스트리머, Room, Session을 중앙에서 관리하고, 실서비스 운영을 위한 메타데이터 저장 구조와 모니터링 체계까지 함께 구축했습니다.

■ 결과
본 프로젝트를 통해 장소·장비·비용 제약 없이 여러 스트리머가 동시에 참여해 단일 합성 방송을 제작할 수 있는 환경을 구축함으로써, 협업 방송의 진입 장벽을 크게 낮췄습니다. 기존 단독 송출 중심 방송 대비 새로운 멀티 스트리머 콘텐츠 패러다임을 제시했으며, 고트래픽 상용 환경에서도 장시간 안정적으로 운영됨을 실서비스로 검증했습니다. 이를 통해 향후 기능 확장과 서비스 고도화를 위한 기술적 기반을 마련했습니다.
출처 : SOOP 홈페이지

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개발 · 개인사업자

프로젝트 정보

참여 기간
2018.11. ~ 2019.07.
참여율
참여율이 100%인 프로젝트는 해당 파트너님이 온전히 작업한 결과물입니다.
외부 공동 작업의 경우 기여도에 따라 참여율이 달라지며 역할, 프로젝트 설명을 통해 업무 분야 및 참여 범위를 확인할 수 있습니다.
80%
관련 기술
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