프로젝트 배경
1. 시장 환경 - 온라인 기반 피트니스 콘텐츠 시장의 지속적인 성장 - 영상 시청 중심 서비스로 인한 사용자 몰입도 및 지속성 한계 2. 문제 인식 - 운동 특성상 사용자 동기 저하로 중도 이탈 빈번 - 단순 구독형 모델의 수익 구조 한계 3. 기획 방향 - 피트니스 콘텐츠, 게임 요소, 제품을 결합한 통합 구독 모델 - 운동을 게임처럼 즐길 수 있는 사용자 경험
프로젝트 성과
플랫폼 구축 성과
- On-Demand 기반 라이브 방송 플랫폼 구축을 통해 실시간 및 다시 보기 스트 리밍 서비스 안정적 제공
기술적 성과
- AWS IoT Core 활용으로 대규모 동시 접속 환경에서도 실시간 게이미피케이션 데이터 처리 및 안정적 전달 구현
서비스 성과
- 라이브 강의 중 사용자 참여형 게임 요소 제공으로 몰입도 및 상호작용 강화
- 단방향 강의 형태를 넘어선 양방향 피트니스 라이브 서비스 구현
- 단방향 강의 형태를 넘어선 양방향 피트니스 라이브 서비스 구현
확장성 및 운영 성과
- 클라우드 기반 아키텍처 적용으로 동시 접속자 증가에 따른 유연한 확장 가능
핵심 기능
진행 단계
AWS Cloud 기반 라이브 강의 플랫폼 구성
2021.09.
- AWS EKS와 MediaLive를 활용해 고가용성 스트리밍 환경을 구축하고, 대규모 동시 접속에도 중단 없는 안정적인 라이브 강의 송출이 가능한 클라우드 네이티브 아키텍처를 설계.
프로젝트 상세
1. 프로젝트 개요 - 전용 디바이스(실내 자전거)를 기반으로 사용자–강사 실시간 라이브 강의와 사용자 간 게이미피케이션 경쟁을 제공하는 온라인 피트니스 플랫폼 구축 - 안드로이드 앱과 서버 시스템을 중심으로 한 실시간 양방향 서비스 구현 2. 통합 UI 시나리오 기획 - 사용자와 강사 간 실시간 양방향 소통 UI 제공 - 라이브 강의 참여 사용자 간 실시간 경쟁 및 랭킹 기반






