프로젝트 배경
1) 문제점 - 초등 저학년 대상 학습 서비스임에도 화면이 글 위주로 구성돼 있어, 아이가 스스로 다음에 무엇을 해야 하는지 판단하기 어려웠습니다. - 진도와 성취가 숫자로만 표시돼 학습 동기가 유지되지 않고 중도 이탈이 잦았습니다. - 레슨 데이터가 화면 코드에 섞여 있어 콘텐츠를 추가할 때마다 개발 작업이 필요했습니다. - 학부모가 아이의 학습 상태를 확인할 수 있는 정리된 화면이 없었습니다.
프로젝트 성과
레슨 카드형 대시보드로 학습 진입 동선 단순화
8개 레슨을 카드 그리드 한 화면에 배치하고 카드마다 진도 바·획득 별·Play 버튼을 담아, 글을 읽지 않아도 다음 학습을 바로 선택할 수 있도록 구성
게임화 요소로 학습 지속 동기 확보
연속 학습일(스트릭), 누적 별, 어워드 배지를 상시 노출해 아이가 매일 자신의 성취를 확인하고 이어가도록 유도
레슨 데이터 스키마 분리로 콘텐츠 확장성 확보
레슨·문항·정답·미디어를 데이터 스키마로 분리해, 신규 레슨 추가 시 화면 코드 수정 없이 데이터 등록만으로 반영되도록 구현
컴포넌트 규격화로 화면 제작 공수 절감
레슨 카드·진도 바·별 표시·버튼을 재사용 컴포넌트로 정리해 신규 화면 제작 시 조합만으로 구성 가능하도록 설계
학습 이력 서버 동기화로 기기 간 연속 학습 지원
진도·획득 별·완료 상태를 서버 기준으로 단일 관리해 태블릿과 PC를 오가도 학습 이력이 그대로 이어지도록 처리
핵심 기능
진행 단계
요구사항 정리 및 학습 흐름 설계
2026.01.
대상 연령과 학습 목표를 정리하고 레슨 단위·진도 규칙·보상 체계를 포함한 전체 학습 흐름을 설계
프로젝트 상세
1) 포트폴리오 소개 초등 저학년을 대상으로 한 외국어(한국어) 학습 앱의 학습 대시보드와 진도·보상 시스템을 기획부터 디자인, 프론트엔드, 백엔드까지 전 과정 구축한 프로젝트입니다. 아이가 스스로 다음 학습을 고르고 싶어지도록, 레슨을 컬러 카드 맵으로 배치하고 진도·별·포인트를 한 화면에서 즉시 확인할 수 있게 설계했습니다. 2) 작업 범위 - 서비스 기획·UX: 8개 레슨 커리큘럼 구조 설계,







