프로젝트 배경
1) 문제점 캐릭터 디자인 과업에 붙는 제안물은 대개 완성된 캐릭터 그림 몇 장입니다. 그림은 취향이 갈리는 순간 더 할 말이 없어지고, 담당자가 비개발자면 이 팀이 요구를 층 단위로 통제할 수 있는지 판단할 재료가 없습니다. 그래서 시안 수정 요청이 늘 "전체를 다시 그려 주세요"가 됩니다. 2) 프로젝트 목표 ① 대기·청취·발화 상태 3종과 그 아래 베리에이션 9종을 한 화면에서 오가며 비교한다
프로젝트 성과
레이어 해부 — 구체를 7개 층으로 분해
토글 하나로 구체가 등각 평면 7장으로 펼쳐지고, 층마다 Drop Shadow·Inner Shadow·Layer Blur·Radial Fill 값이 그대로 붙습니다.
층 호버 정확도 7층 7/7
히트 영역이 층 간격보다 넓어 인접 층끼리 겹치는 바람에 늘 위층이 잡히던 것을, 세로를 층 간격에 맞춰 좁혔습니다. 일곱 층 전부 자기 층이 잡힙니다.
상태 3종 × 베리에이션 9종
대기 1종, 청취 4종(중립·집중·반가움·공감), 발화 4종(기본·반가움·궁금·칭찬)을 탭 전환으로 즉시 비교합니다.
배경 4종 · 보정값 7개 자동 조정
지면을 다크로 바꾸면 접지 그림자가 0.20에서 0.66, 림라이트가 0.55에서 1.00으로 오르고 표가 증감까지 같이 찍습니다.
SVG·PNG 내보내기 실물 확인
내보낸 파일 4개를 실제로 내려받아 열었습니다. PNG는 800×800·1200×1200 투명 배경, SVG는 단독으로 열어도 움직입니다.
핵심 기능
진행 단계
공고 해석과 캐릭터 설계
2026.09.
상태 3종의 요구를 층 구조로 옮기고, 실제 캐릭터 대신 가상 캐릭터 「하루」로 세울 범위를 정했습니다.
프로젝트 상세
1) 소개 AI 회화 앱의 메인 캐릭터를 상태별로 다시 만드는 과업을 보고, 완성된 캐릭터 그림 대신 그 입체감이 무엇으로 만들어졌는지를 층으로 분해해 보여주는 화면을 만들었습니다. 접속하면 민트-틸 구체 캐릭터가 이미 호흡하며 떠 있고, 오른쪽에는 그 캐릭터를 이루는 일곱 층의 수치 명세가 표로 펼쳐집니다. 2) 작업 범위 · 레이어 해부 — 구체를 등각 평면 일곱 장으로 분해하고 층마다 Figma







